A PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZ GAME TERHADAP HASIL BELAJAR PRAKTIKUM AKUNTANSI PADA SISWA KELAS XI AKL SMKN 1 POLEWALI MANDAR

QUIZIZZ GAME, HASIL BELAJAR, PRAKTIKUM AKUNTANSI, SMKN 1 POLEWALI MANDAR

Penulis

  • hasnur azhizha UNM
  • M. Ridwan Tikollah Universitas Negeri Makasar
  • Sahade Universitas Negeri Makasar

Kata Kunci:

Kata Kunci: Media Pembelajaran Quiziz Game, Hasil Belajar, Praktikum Akuntansi.

Abstrak

ABSTRAK. Pengaruh Media Pembelajaran Quiziz Game Terhadap Hasil Belajar Akuntansi  Pada Siswa Kelas XI Akuntansi SMKN 1 Polewali Mandar. Skripsi. Program Studi Pendidikan Akuntansi. Fakultas Ekonomi. Universitas Negeri Makassar. Pembimbing: M. Ridwan Tikollah, S.Pd., M.SA., dan Sahade, S.Pd., M.Pd.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran quiziz game terhadap hasil belajar akuntansi  pada siswa kelas XI Akuntansi SMKN 1 Polewali Mandar. Varibel dalam penelitian ini yaitu quiziz game sebagai variabel bebas (X) dan hasil belajar sebagai variabel terikat (Y). Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Polewali Mandar. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, kelas yang diambil yaitu XI Akuntansi 1 berjumlah 31 siswa dan XI Akuntansi 2 berjumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik dokumentasi, observasi, tes dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji instrumen terdiri dari uji validitas dan reliabilitas, uji persyaratan analisis yaitu uji normalitas serta uji hipotesis terdiri dari uji mann-whitney  dan N-gain.

Hasil Penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar pretest seluruh siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu masing-masing sebanyak 30 siswa masih di bawah nilai KKM. (2) Hasil belajar posttest pada kelas kontrol yang mencapai nilai KKM sebanyak 21 siswa dengan nilai maximum 100 dan minimum 75, dan yang tidak mencapai nilai KKM sebanyak 9 siswa dengan nilai maximum 70 dan nilai minimum 40. Sedangkan untuk kelas eksperimen yang menacapai nilai KKM sebanyak 30 siswa dengan nilai maximum 100 dan minimum 75, dan tidak ada siswa yang tidak mencapai nilai KKM. (3) Berdasarkan hasil uji mann-whitney pada hasil belajar posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh nilai Asymp.sig (2-tailed) sebesar 0,001 > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media Quiziz Game secara signifikan dapat mempengaruhi hasil belajar siswa sehingga hipotesis diterima. (4) Berdasarkan hasil uji N-Gain score nilai rata-rata yang diperoleh kelas kontrol sebesar 31,37 dengan kategori <40 atau tidak efektif dan nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 77,18 dengan kategori >75 atau efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Quiziz Game efektif untuk meningkatkan hasil belajar sedangkan media pembelajaran konvensional/buku paket tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar.

 

Referensi

Afifah, J., A. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quiziz Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Fiqih Kelas XI MAN Trenggalek. Univeristas Islam Negeri Maulana Malik Malang.file:///C:/Users/ACER/Downloads/11762-24570-7-PB%20(1).pdf

Aghni, R., I. (2018). Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Universitas Negeri Yogyakarta, 16, 1.

https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/20173/10899

Ahiri, J. (2017). Penilaian Autentik Dalam Pembelajaran. Jakarta: Uhamka.

Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Barus. (2020). Pengembangan Media IPA Berbasis Multimedia Interaktif Pada Kelas 5 Sekolah Dasar.

http://eprints.umg.ac.id/5175/6/6.%20BAB%20II.pdf

Citra, C. A., Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quiziz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP).

file:///C:/Users/ACER/Downloads/1496-4659-1-PB.pdf

Fauhah dan Rosy. (2021). Ananlisis Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/10080

Hamalik. (2019). Proses Belajar Mengajar. Jakarta:PT Bumi Aksara.

Harmain, dkk. (2019). Pengantar Akuntansi 1. Medan:Madenatera Qualified Publisher.

Hermawan, S. dkk. (2019). Akuntansi Perusahaan Jasa, Dagang dan Manufaktur Dilengkapi Pembahasan IFRS. Sidoardjo:Indomedia Pustaka.

Hikmawati, F. (2020). Metodologi Penelitian. Depok:Rajawali Pers.

Karmini. (2020). Statistika Non Parametrik. Kalimantan Timur: Mulawarman University Press.

Mulyono, A. (2019). Administrasi Pajak. Yogyakarta: PT Bumi Aksara. Nirmalasari. (2020). Efektivitas Media Quiziz Sebagai Alat Evaluasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik Tema 2 di SDN 1 Dodogan Dlingo. digilib.iankendari.ac.id. https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/44341/1/17104080035_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf

Nugroho, I., A. (2019). Pembatan Soal Menggunakan Aplikasi Quizizz. Universitas Sarjanawiyata Taman Siswa.

http://lp2m.ustjogja.ac.id/downdload/Irfan%20Adi%20Nugroho,%20Yogyakarta,%2016.11.2019.pdf

Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah 3.1.https://lmsspada.kemdikbud.go.id/pluginfile.php/423559/mod_resource/content/2/Bahan%20bacaan.pdf

Prasetyo, S. M., dan Wulandari, E. (2020).Pengantar Akuntansi. Yogyakarta:Penebar Media Pustaka.

Pratiwi, I., T., M. dan Meilani, R., I. (2018). Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3.2.

file:///C:/Users/ACER/Downloads/11762-24570-7-PB%20(1).pdf

Ramli. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.

Ratnawulan, E., dan Rusdiana, H. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia.

Ricardo dan Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2, 2.

file:///C:/Users/ACER/Downloads/10080-Article%20Text-30903-1-10-20200818%20(2).pdf

Rukajat, A. (2018). Pendekatan Penelitian Kuantitatif Quantitative Research Approach. Yogyakarta: Deepublish.

Rusman. (2015). Pembelajaran Tematik Terpadu Pada Muatan Bahasa Indonesia: Teori, Praktis dan Penilaian. Jakarta: Rajawali Pers.

Salsabila, U. H., dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quiziz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA Ketintang Surabaya. Jurnal Ilmu Terapan Universitas Jambi. https://online-journal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11605

Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sanjaya, W. (2015). Penelitian Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta: KENCANA.

Septiawan, dkk. (2022). Media Pembelajaran. Bandung:Widina Bhakti Persada.

Shasliani. (2020). Panduan Menggunakan Aplikasi Quiziz. Makassar:LAN RI (Makarti Bhakti Nagari).

Sihombing, S., dkk. (2022). Dasar-Dasar Akuntansi Persuhaan Jasa dan Dagang. Bandung:Widina Bhakti Persada.

Siregar, S. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif dilengkapi Dengan Perbandingan Perhitungan Manual dan SPSS. Jakarta:Kencana.

Straus, S. E., Tetroe, J., dan Graham, I. D. (2017). Translation in Health Care: Moving from Evidence to Practice. London: BMJ Publishing Group. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/8108

Sudjana, N. (2017). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: ALFABETA.

Sukmah, N., Lestari, P., I., dan Nur, R., A. (2021). Pengaruh Media Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Terhadap Belajar Biologi Siswa. Universitas Muslim Maros. file:///C:/Users/ACER/Downloads/1042-Article%20Text-5341-1-10-20210927.pdf

Widoyoko, E., P. (2018). Penilaian Hasil Belajar di Sekolah. (Edisi Revisi). Yogyakarta: Pustaka Belajar.

##submission.downloads##

Abstrak View: 678,

Diterbitkan

2023-12-18